下面的圖表摘要自一個學生質量保證工作坊之中作出的各項意見,所有數據都來自過去的工作坊,因此並未反映當前的狀況。
路域的性格特別受學生歡迎,動畫模型和外觀非常出色,開放式遊戲世界,大幅度的自由移動,也受到讚揚, 圖形示範和遊戲概念本身也受到正面的評價。
這個數據來自一個有待解決的問題,上述類別是從內容分析中提取的(另見負面的評價)。
遊戲早期版本的控制對學生造成了大量的問題,在當前重述中,這個問題基本上由純鍵盤控制與自動相機指導和鼠標鍵盤組合控制解決了。在遊戲世界用戶指引和導航也被批評。通過完善的教程,路線點介紹和日記的筆記,這些問題都得到解決。目前,迷您地圖也在開發中,這應有助進一步改善導航。最後如遊戲當機或文本太長,在當前“ 小機器人大冒險”的版本中都已得到解決。
此圖涉及到學生在玩遊戲“小機器人大冒險”時的內在動機。藍色條代表女學生的意見,綠色條代表男性學生的意見。總體而言,學生是被激發玩“ 小機器人大冒險”的,但是有兩個顯著的差異是可以看出,男學生比起女學生來說,傾向於認為“ 小機器人大冒險”是一個對他們來說可能有用的遊戲。這種性別差異的調查結果和媒體心理學家的意見是一致的:一般頻繁的玩家更喜歡複雜的遊戲環境,而且一般都是男性,導致男性和女性學生有不同的動機價值。
上面的圖表來自不同玩樂相關變數關係的統計分析,表明三個因素會直接影響主觀享受感知,如果學生在遊戲中作出努力和沉醉到遊戲裡去(這種現象被稱為陷入),又或是他們經常在家裡玩電腦或遊戲機,學生便是把 “小機器人大冒險”當作遊戲來享受。
類似的分析顯示,整體評估“ 小機器人大冒險”作為遊戲,直接與它的難度和可玩性的程度有關。學生如果能夠應付它的難度,容易了解它的內容,會評估“ 小機器人大冒險”為一個好的遊戲,因此它具有較高的可玩性。