“ 小機器人大冒險”會被評估為Sparkling Science的科學項目“Spielend學習園地”(通過遊戲學習)的一部分。這涉及到區別兩種方法:一方面,主要焦點是因應質量保證工作室逐步改善遊戲。另一方面,自2011年10月起,在奧地利學校一直持續評估,這包括興趣,動機和知識的可能轉移效果的評價。常見的兩種方法是從學生和老師獲取意見。再把融合這些意見到“ 小機器人大冒險”的開發。以這種方式,可以調整遊戲的目標群體,更重要的是加入專家的意見。
哪些變數被使用?在質量保證工作坊,主要是與玩樂有關的享受值、難度、控制,圖形和遊戲動機。意見分析的過程是重覆的:這意味著,如果可能的話,建議會在未來更新的遊戲實施並繼續。在第一次重覆本遊戲,例如在遊戲世界裡控制和導航有困難,在這些意見的基礎上,我們會開發教程,以學生的需要簡化和調整控制遊戲物件。
另一方面,評估主要檢查學生在認知教學質量中學習動機和自我效能(對自我能力的自信)方面,對物理科的體驗是否有變化。然而,這裡的重點顯然是促進學生的內在動機,其目的是希望學生自主和自願地接觸物理科。
獲得意見的方法包括不同的策略:質性(問卷)和量性(訪談,學習日記,載圖)的方法。在上奧地利的學校和“ovos”質量保證工作坊。在下奧地利州和施蒂利亞州,學校維持約兩個小時的工作坊。在每學期的開始和結束都會舉行評價工作坊。在這期間,老師使用“ 小機器人大冒險”教學。通過“ 小機器人大冒險”在使用前與使用後的的數值進行比較,檢查可能的轉移效應。例如,它可以確立學生在遊戲後對物理科是否產生更多的興趣。在項目結束時,實例將包括約 10個高中班的質量保證工作坊和4個高中班的評核。
遊戲的科學背景是基於建構式的學習理論,學習應該是一個主動的過程並在真實的情境中發生的。學習者主動接觸學習教材,並從中獲得知識,現代的學習遊戲特別適合去開展這個過程。然而,要促成一個這樣的學習習慣,必須滿足一些先決條件:一個開放的遊戲世界,它提供許多互動的可能性和激動人心的任務,一個令人興奮的故事背景和教材的完整結合,一個獎勵制度以及與其他玩家交流的可能性。人的角色在教學時是很重要的:沒有收到意見或把學習遊戲有意義地揉合教學,都是不可能成功的。數位學習技術永遠不能取代傳統的教學方法,但確實會是自我學習有效的催化劑。