Die folgenden Grafiken stellen einen kleinen Auszug an quantitativen und qualitativen Feedbacks von Schüler/innen aus den Qualitätssicherungsworkshops dar. Alle Daten stammen aus vergangenen Workshops und stellen somit nicht den aktuellen Stand dar.
Besonders gut kommt bei Schüler/innen die Spielfigur „Ludwig“ an. Die Animationsmuster und das Aussehen finden großen Anklang. Die dank der offenen Spielwelt große Bewegungsfreiheit wird ebenfalls gelobt. Die grafische Aufmachung und die Spielidee an sich werden außerdem positiv hervorgehoben.
Diese Daten stammen aus einer offenen Frage, die oben genannten Kategorien wurden aus einer Inhaltsanalyse extrahiert (siehe auch negative Aspekte).
Die Steuerung früher Versionen des Spiels hat vor allem Schülerinnen massive Probleme bereitet. In der aktuellen Iteration wurde dieses Problem entschärft, in dem eine reine Tastatursteuerung mit automatischer Kameraführung und eine kombinierte Maus-Tastatursteuerung möglich sind. Die Benutzerführung bzw. die Navigation durch die Spielwelt wurde ebenfalls bemängelt. Durch die Verbesserung des Tutorials, die Einführung von Wegpunkten und Hinweise im Tagebuch wurden diese Probleme entschärft. Aktuell ist zusätzlich eine „Minimap“ (eine Spielkarte) in Entwicklung, welche zu einer weiteren Verbesserung der Navigation beitragen sollte. Die restlichen Kritikpunkte wie etwa Abstürze des Spiels oder die Textlänge wurden in der aktuellen Version von „Ludwig“ bereits beseitigt.
Diese Grafik bezieht sich auf die intrinsische Motivation von Schüler/innen, sich mit „Ludwig“ auseinanderzusetzen. Die blauen Balken stellen die Feedbacks von Schülerinnen dar, die grünen Feedbacks von Schülern. Insgesamt gesehen sind Schüler und Schülerinnen motiviert, „Ludwig“ zu spielen. Es zeigen sich jedoch zwei signifikante Unterschiede: Schüler glauben eher, dass „Ludwig“ für sie einen Nutzen haben könnte und bemühen sich auch mehr als Schülerinnen. Dieser Geschlechtsunterschied deckt sich mit Erkenntnissen der Medienpsychologie: komplexere Spielumgebungen werden von Vielspielern, die zumeist männlich sind, bevorzugt. Dadurch kommt es zu unterschiedlich ausgeprägten Motivationswerten von Schülerinnen und Schülern.
Die oben stehende Grafik stammt aus einer statistischen Analyse zu Zusammenhängen zwischen verschiedenen spielbezogenen Variablen. Es zeigt sich, dass drei Faktoren einen unmittelbaren Einfluss auf den subjektiv wahrgenommenen Spielspaß ausüben. „Ludwig“ bereitet Schüler/innen mehr Freude, wenn sie sich beim Spielen anstrengen, sie sich in das Spiel hineingezogen fühlen (dieses Phänomen wird als Immersion oder auch „Mittendrin-Gefühl“ bezeichnet) und zu Hause regelmäßig am Computer oder an der Konsole spielen.
Eine ähnliche Analyse zeigt, dass die insgesamte Bewertung von „Ludwig“ unmittelbar mit dem Schwierigkeitsgrad und der Spielbarkeit zusammenhängt. Schüler/innen bewerten „Ludwig“ besser, wenn sie der Schwierigkeit des Spiels gewachsen sind, die Inhalte vom Spiel leicht verständlich sind und damit die Spielbarkeit hoch ist.